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 Rapport de bataille orks vs wolf...

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Kasits

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Messages : 398
Date d'inscription : 04/02/2013

MessageSujet: Rapport de bataille orks vs wolf...   Sam 21 Juin - 3:02

Salut voici un rapport de bataille entre moi (kasits) et wof. Je jouais mes vieux orks pour l'occasion et lui ses habituels wolf.

Donc cette partie semblent un peu fait à l'arrache, c'est normal, elle l'est, il se trouve que le monsieur me ramenait ma planche de jeu et un peu de miam pour manger avec moi à la base, le repas se faisant on discutait deja des modalités de la partie, et après un passage liste et surtout inventaire des orks montés (ne tentons même pas le peint là) j'ai pondu 1000pts d'armée.
Lui veut tester son nouveau seigneur loup sac à points mais nul mais qui a la classe (ses dires en gros) dès le premier jet de dés je propose de faire un rapport de cette partie.


Préparation de bataille

Partie en 1000pts v7 , sur une table de 48*40pas,
le champ de bataille représente un chantier impérial à l’abandon, les orks viennent y chercher des débris pour monter des chariots de guerre, les wolves viennent repousser un incursion signalée.

ARMEE ORK
-Big boss avec pince, armure, cybork, fling jumelé
Trait de seigneur : insensible à la douleur
-Bizarboy level1
Sort : convocation
-6 pillards
-11 boyz avec lance rokette, nob avec pince, dans truk
-11 boyz avec lance rokette, nob avec gros kikoup, dans truk
-12 boyz avec gros fling, nob avec gros kikoupz et un kombi karbo, dans truk
-30 grots avec trois chasseurs
-kopter avec lance rokette jumelé
-kopter avec lance rokette jumelé
-2 boit kitu avec grotzooka

ARMEE WOLF (pas sur des options)
-Seigneur loup avec épée énerg et hache de givre, ceinture de russ, armure runique, saga du guerrier né
Trait de seigneur : charge féroce
-14 griffes sanglantes, fuseur, hache énergétique
-dreadnought, canon laser, lance missile
- 10 chasseurs gris, 2 fusils plasma, rhino
- 10 chasseurs gris, 2 fusils plasma, rhino

Les objectifs mystérieux dévoilés seront :
1 : -2ps en charge contre contrôleur
2 : relance des 1 au tir
3 : relance des 1 au tir
4 : explosif (n’as jamais péter)
5 : relance des 1 au tir
6 : relance des 1 au tir

Le scénar est celui où l’on démarre avec 6 objo et l’on en a de moins en moins. Déploiement en face à face, on y joue aussi le premier sang, le seigneur de guerre et le briseur de ligne.






Tour 1 des wolves
Les deux rhinos s’avancent sur le centre près des débris (obj4) ,Le dread se pose sous l’antenne de communication(obj3),Les griffes sanglantes s’avancent sur les débris à l’ouest (obj1).
Lors de la phase de tir le dread anti blindé ouvre le feu sur le truk portant le big boss, celui-ci s’envole lors d’une explosion en plein sur les rhinos space wolves (les orks contestent de fait l’obj 4 sans faire exprès), cela tue 2 orks écrasé sous les débris.

Fin de tour l’objectif 1 est tenu par les griffes sanglantes (1pv), et une unité ennemie est tuée (1pv)
Le premier sang est ainsi obtenu (1pv)

Tour 1 des orks

Les truks et boit kitu s’avancent sur les débris au centre (obj 4) , les grots prennent le véhicule à l’est (obj 6), et les pillard tiennent celui de l’est (obj 2), les boyz d’un truk accompagnant le bizarboy sautent de leur engin.
Lors de la phase psychique le bizarboy profite d’une grosse présence warp (6 charges à 5) pour invoquer 10 sanguinaires sur le tas de débris à l’ouest (obj 1)au prix d’un sacrifice d’une partie de son âme (péril du warp 4)
Lors de la phase de tir, la masse principale tir un peu à côté, surement du à leur élan.les pillard explose les chenilles du rhino le plus à l’est (sur obj 4)
Un cri de guerre retentit et le bizarboy mène ses boyz sur un rhino (au centre) et le boss sur l’autre rhino (obj 4), les deux engins finissent en épave, les wolves s’en extirpe et recule pour former une ligne de tir en retrait.
Fin de tour l’ork contrôle deux fois plus d’objectifs que son adversaire (1pv sur 1d3), et en contrôle 3 (1pv sur 1d3), il a détruit au moins un véhicule ennemi (1pv).

Fin du tour un le score est de 3 à 3.




Tour 2 des space wolf
Les griffes sanglantes se replacent face aux sanguinaires, une escouade de chasseur escalade l’épave du rhino pour repousser les orks des épaves astartes (obj4)
L es tirs entament les sanguinaires et la bande d’orks du big boss, le dread tir sur les grots en fond de cours dans l’espoir vain de leur faire peur.
En assaut les griffes sanglantes et leur chef annihile les sanguinaires, les chasseurs font de même sur la bande du boss, tuant au passage ce dernier

A la fin du tour, le wolves contrôle 3 objectif (1 sur 1d3) , contrôle l’objectif 4 (deux cartes de mission, 2pv)et a tuer le seigneur de guerre (1pv) et a révéler les objectifs mystérieux (1pv)



Tour 2 des orks
Deux kopter font leur apparition dans le dos des wolves, un à l’ouest et un à l’est
L’escouade de boyz en retrait descend de son truk, le bizarboy se rapproche de cette dernière bande. Les grots s’approche à portée de tir, les boit kitu aussi mais en direction des griffes sanglantes.
Lors de la phase psy, le bizarboy donnent finalement son âme pour faire émerger 5 chiens de khorne du warp devant les griffes sanglantes.
Lors de la phase de tir, les pillard avec les boit font 5 morts dans les griffes sanglantes, le reste des tirs fait 4 pertes dans les chasseurs protégeant les épaves (obj4) et enlèvent un pts de structure au dread.
Les orks chargent les chasseurs et les font fuir, enfin, le font fuir car il n’en reste qu’un seul. Les deux bandes en profitent pour se mettre a couvert.

Fin du tour les orks contrôlent les épaves, obj4 (1pv), connaissent tous les objectifs mystérieux (1pv) et ont réussis à passer un pouvoir psychique (1 pv)
Le score est de 8 à 6 en faveur des wolves.

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Tour 3 des wolves
Les griffes sanglantes tente de se faufiler derrière les chiens de khornes, le dread reste en retrait, les chasseurs vont vers l’engin à remorque (obj5) le chasseur solitaire se sacrifie sur les épaves pour ralentir la horde.
Lors de la phase de tir, le chasseur solitaire tente sa chance pour abattre le nob muni d’une pince énergétique et se rate, les chasseurs en escouade sprint sur l’engin à remorque et le dread manque d’abattre l’un des kopter
Les griffes chargent les chiens, en abattent trois et ces derniers tuent deux wolves.
Fin du tour les wolves tiennent l’objectif 3 (1pv) et 1 (1pv)
Tour 3 des orks
Les bandes d’orks traversent le barrage improvisé pour aller s’en prendre aux wolves se cachant derrière, les boit s’approchent encore des griffes sanglantes et les grots se dispersent pour prendre correctement possession de leur engin de chantier (obj6), les kopter jouent avec le dread (obj 3)
Lors de la phase de tir, les différentes armes lourdes tuent le wolves solitaire, le dread prend les tirs des pillards et y perd encore de sa structure.
Les boit chargent les griffes sanglantes et en tuent quelques unes, qui en réponse tuent un chien. Ces derniers tuent un jeune space wolf.
Fin du tour les orks tiennent l’obj 6 et 3
Le score est de 10 à 8 pour les astartes



Tour 4 des wolfs
Ne restant que le dread et les chasseurs, le wolf se résigne à défendre chèrement sa peau, les chasseur tiennent position autour de la remorque (obj5) et le dread s’avance les soutenir.
Lors de la phase de tir quelques orks meurent sans plus
Au corps à corps, les griffes se défendent comme elles peuvent et une seule meure face à un dégat sur une boit. Le dread charge une bande et ne lui fait qu’un mort
Fin du tour aucun objectif accompli.

Tour 4 des orks
Tout les orks se meuvent vers l’engin a remorque.
Les tirs font mal aux wolves qui perdent quelques marines
La charge orks finit l’escouade de chasseur gris. Alors que les boit exécutent le seigneur loup, et finissent les griffes sanglantes à l’aide du chien survivant. Le combat contre le dread n’apporte aucun résultat final avec la mort d’un ork pour un dégât
Fin du tour le seigneur de guerre wolves est mort (seigneur de guerre, 2 cartes objo 3pv en tout) , l’objectif 6 est sécuriser (1 pv)
Le score est de 12 à 10 en faveur des orks



Tour 5 des wolves
Le combat entre le dread et les orks ne donne rien.
Fin du tour rien…




Tour 5 des orks
L’escouade d’ork avec la pince se jette sur le dread pendant que l’armée complète se déplace pour mieux collecter les débris.
Au combat le nob équipé de sa pince reçoit une blessure du dread et le fracasse en retour, sur ce fait d’arme il peut surement postuler au poste de big boss.
Fin du tour, une escouade se trouve à moins de douze pas du camp ennemi (1pv), l’objectif 5 est contrôlé (1pv) et une unité ennemie est morte en combat au corps à corps (1pv).




Sur cette victoire ork s’achève ainsi ce rapport, ce fut une partie improvisée, avec un rapport tout aussi improvisé. Les listes aussi, et les décors encore plus…
En débrief pour ma part je dirai que je connais parfaitement ma liste qui est très proche de celle à 2000pts que j’avais conçu pour la v5. Et que les orks sont ma race de prédilection (même si depuis mon premier test de la v6 des règles je ne les avais plus jouer) j’ai eu de la chance sur les svg des nobs qui aurait pu mourir car je les ai laissés quelques fois devant, et aussi sur mes pouvoirs d’invoc qui sont tout deux passé. Le reste je ne plaindrai pas la malchance de l’adversaire mais sa liste n’était pas du tout mobile, et en maelstrom of war c’est essentiel.

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Ariol (animé pour enfant) a écrit:
pig : "Eh Ariol devine ce que j'ai dans ma poche?"
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